Jeux vidéo: Lorsque les garçons restent piégés à l'écran, nous, adultes, sommes absents

Jeux vidéo: Lorsque les garçons restent piégés à l’écran, nous, adultes, sommes absents

Un garçon sur trois entre 11 et 13 ans a passé au moins 5 heures consécutives devant un jeu vidéo le mois dernier. Ce n’est pas un passe-temps, ce n’est même pas un simple loisir: c’est un signal. À cet âge, vous restez connecté donc pendant longtemps, ce n’est pas seulement parce que vous vous amusez, mais parce que vous cherchez quelque chose qui ne se trouve pas ailleurs

Il y a un fait que nous ne pouvons pas nous permettre d’ignorer: presque un garçon sur trois entre 11 et 13 ans a passé au moins cinq heures consécutives devant un jeu vidéo au cours du dernier mois. Ce n’est pas un passe-temps, ce n’est même pas un simple loisir: c’est un signal. Lorsque vous restez connecté à cet âge, ce n’est pas seulement parce que vous vous amusez, mais parce que vous cherchez quelque chose qui ne se trouve pas ailleurs. Derrière l’écran, il n’y a pas seulement le jeu, il est nécessaire de se sentir compétent, fort, reconnu. Chaque jeu devient une anesthésie qui enlève l’effort de vie et donne l’illusion d’un monde à l’enfance. Mais à quel prix? En thérapie, je le vois souvent: le temps infini passé à jouer n’est presque jamais une question de « paresse ».

Le jeu sort de la réalité

C’est une langue, un cri ultérieur qui dit: « Je ne sais pas comment être avec moi-même, je ne peux pas supporter l’ennui, je ne peux pas avoir de frustration ». Et si à douze ans vous n’apprenez pas à maintenir l’ennui, quinze se dérouleront avec de l’alcool, dix-huit avec le risque, à vingt avec tout ce qui peut étourdir et remplir. L’écran devient le premier entraînement pour l’avancement: j’entre dans un jeu vidéo pour ne pas ressentir ma peur, pour ne pas regarder le vide, afin de ne pas me mesurer avec mes limites. Le problème n’est pas les jeux vidéo lui-même, mais la fonction qu’ils assument. S’ils deviennent le seul endroit où un garçon se sent vivant, alors hors du jeu, il n’y a plus rien. Là, il trouve des règles claires, des gratifications immédiates, une reconnaissance continue: des choses que la vie réelle n’offre souvent pas. Mais la réalité ne peut pas être remplacée par un algorithme. Le corps qui ne se déplace pas perd en force, les relations non sombres s’effondrent, le sommeil volé laisse des blessures invisibles qui sont payées au fil du temps. Et plus vous jouez, plus la frontière entre réelle et virtuelle est mince, jusqu’à ce qu’elle soit difficile de revenir en arrière. Nous, les adultes, ne pouvons pas nous en sortir avec l’alibi habituel: « C’est juste un jeu ». Parce que ce n’est pas seulement un jeu si un adolescent passe des nuits entières devant un écran.

La vie sociale n’est qu’une conversation

Ce n’est pas seulement un jeu si sa vie sociale est réduite à une conversation vocale avec d’autres étrangers. Ce n’est pas seulement un jeu si l’école devient un poids et dorme un ennemi. C’est une évasion, et les évasions ne font jamais la lumière. La responsabilité n’est pas des garçons, mais de notre silence. Parce que c’est nous qui leur livrons un outil très puissant sans les éduquer à son utilisation. Nous les laissons seuls devant une trop grande réalité, qui remplissent leurs vides d’écrans au lieu de mots, pour oublier que la tâche des adultes n’est pas de les divertir, mais de les préparer à la vie. La vraie vie, faite de fatigue, attendue, limite.

Jeu excessif et vide collectif

Le jeu excessive est le symptôme d’un vide collectif. Un vide de présence, de relations authentiques, d’adultes capables d’être à côté de lui sans juger mais aussi sans se rendre. Parce que la tâche d’un parent et d’un éducateur n’est pas d’interdire ou de punir, mais d’enseigner que la liberté n’est pas l’absence de limites: elle apprend à être à l’intérieur des limites sans se sentir écrasé. Donc, la vraie question n’est pas « Combien d’heures mon fils joue-t-il? », Mais « Que recherche-t-il en ces heures? ». La réponse n’est pas trouvée en désactivant la console, mais en ravivant le dialogue. Parce qu’un garçon qui joue pendant cinq heures consécutives n’est pas une personne malade: c’est un adolescent qui nous dit que la réalité, telle qu’elle est, ne suffit pas. Et si nous ne sommes pas des adultes qui le rendent habitable, les jeux vidéo se dérouleront de plus en plus souvent

Giuseppe Lavenia, psychologue et psychothérapeute, est présidente de l’Association nationale des dépendances technologiques, de l’écart et de la cyberintimidation « Di.te » et du professeur de psychologie du travail et de l’Université de l’Université polytechnique de la Marche